2.2 编辑器本身的基础知识
项目顺利开发离不开对开发工具的打磨,为此需要对Unity Editor进行拓展功能的开发,包括一些诸如常量生成器这样辅助性的功能开发,以及通过引擎自带的插件与其他3D软件进行交互式编辑等,以提升开发效率。
2.2.1编辑器工具的编写
编辑器工具开发大致可分为脚本Inspector的拓展开发和独立窗口开发量大部分。下面就来实战展示一下相关内容。
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Inspector行为面板拓展
创建一个敌人类型脚本:
在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:
在编辑器文件夹下新建拓展开发脚本:
此脚本是对EnemyTest
脚本Inspector进行拓展开发,简单的设置两个按钮,点击按钮可以将EnemyTest
脚本的变量进行赋值。其效果如下:
点击对应的按钮之后数值会被设成对应值。
不过我们常用的规范写法是如下脚本内容:
public override void OnInspectorGUI(){//更新序列化对象serializedObject.Update();var hpProp = serializedObject.FindProperty("hp");var speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");var attackProp = serializedObject.FindProperty("attack");//检测GUI内容改变using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope()){EditorGUILayout.PropertyField(hpProp,new GUIContent("Enemy hp(生命值)"));EditorGUILayout.PropertyField(speedProp,new GUIContent("Enemy speed(移动速度)"));EditorGUILayout.PropertyField(attackProp,new GUIContent("Enemy attack(攻击伤害)"));if (GUILayout.Button("preset1")){hpProp.intValue = 120;speedProp.floatValue = 15;attackProp.intValue = 200;Debug.Log("preset1");}if (GUILayout.Button("preset2")){hpProp.intValue = 200;speedProp.floatValue = 10;attackProp.intValue = 150;Debug.Log("preset2");}//如果属性值发生了改变 则应用修改if (change.changed){serializedObject.ApplyModifiedProperties();}}}
效果如上图所示;
要点:using (var change = new EditorGUI.ChangeCheckScope())
的使用;
当然我们也可以设定Inspector相关的内容:PreviewGUI
可以提供监视面板下的内容预览、调试等,使用它需要重写3个方法,代码如下:
这样子在底部的预览界面可以按照三个回调函数的设置来进行展示;
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使用EditWindow自定义窗口
请看如下代码:
该脚本在编辑器中通过访问顶部栏Tools的菜单,渲染出自定义的编辑器窗口。窗口打开后,在场景中绘制两个红色的线框,当窗口关闭后,红色线框消失。
namespace LearnBook.Chapter2 {public class BattleDebugerEditorWindow : EditorWindow{[MenuItem("Tools/Battle Debuger")]static void SetUp(){GetWindow<BattleDebugerEditorWindow>();}private void OnGUI(){if (GUILayout.Button("Create Enemy")){Debug.Log("Create Enemy");}}private List<Vector3> EnemiesPosList = new List<Vector3>(){new Vector3(0, 0, 0),new Vector3(0,5,0)};private void OnEnable(){//添加绘制回调方法SceneView.duringSceneGui += CreateEnemiesInView;}void CreateEnemiesInView(SceneView sceneView){// 绘制敌人 视图foreach (var pos in EnemiesPosList){Handles.color = Color.red;Handles.DrawWireCube(pos, Vector3.one);}}private void OnDestroy(){//移除绘制回调方法SceneView.duringSceneGui -= CreateEnemiesInView;}} }
当窗口绘制出来时,场景中也会绘制两个红色的线框cube,当窗口关闭后不再绘制。
2.2.2 关联游戏配置数据
在游戏开发中,策划与程序需要有良好的配置环境来处理数据,可以直接使用ScriptableObject来处理数据,或者通过Excel转JSON的形式将数据表直接从Excel里抓取过来。
使用ScriptableObject
namespace LearnBook.Chapter2
{[CreateAssetMenu( fileName = "TestScriptableObject", menuName = "Test/TestScriptableObject")]public class TestScriptableObject :ScriptableObject{[Serializable]public class GameInfo{public int IntValue;public string Name;}public GameInfo[] GameInfos;}
}
我们可以通过在Unity编辑器中 右键菜单栏:Create ---->Test--->TestScriptableObject 创建TestScriptableObject类型的配置文件;
2.2.3 常量生成器
在项目开发中我们可以对诸如Layer、Tag等编辑器数据进行常量生成,来代替在代码中通过输入字符串生成常量的形式以提高开发效率。
[MenuItem("Tools/生成常量脚本")]private static void GenerateConstFunc(){var sb = new StringBuilder();sb.AppendLine("public class _Const");sb.AppendLine("{");for (int i = 1; i < 32; i++){var name = LayerMask.LayerToName(i);name = name.Replace(" ", "_").Replace("&", "_").Replace("/", "_").Replace(".", "_").Replace(",", "_").Replace(";", "_").Replace("-", "_");if (!string.IsNullOrEmpty(name))sb.AppendFormat("\tpublic const int LAYER_{0} = {1};\n", name.ToUpper(), i);}sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Respawn".ToUpper() + " = " + "\"Respawn\";")); sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Finish".ToUpper() + " = " + "\"Finish\";")); sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_EditorOnly".ToUpper() + " = " + "\"EditorOnly\";")); sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_MainCamera".ToUpper() + " = " + "\"MainCamera\";")); sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_Player".ToUpper() + " = " + "\"Player\";")); sb.AppendLine("\tpublic const string " + ("Tag_GameController".ToUpper() + " = " + "\"GameController\";")); //读取项目文件中的标签配置信息var asset = UnityEditor.AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath("ProjectSettings/ TagManager.asset"); //取得自定义Tagif ((asset != null) && (asset.Length > 0)) {for (int i = 0; i < asset.Length; i++){//创建序列化对象var so = new UnityEditor.SerializedObject(asset[i]);var tags = so.FindProperty("tags");//读取具体字段for (int j = 0; j < tags.arraySize; ++j){var item = tags.GetArrayElementAtIndex(j).stringValue;sb.AppendFormat("\tpublic const string TAG_{0} = \"{1}\";\n", item.ToUpper(), item);}}} sb.AppendLine("}"); File.WriteAllText("Assets/GeneratedConst.cs", sb.ToString());AssetDatabase.Refresh();}
执行代码方法后生成脚本: