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如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据

1)如何统计DrawMeshInstancedIndirect绘制物体的Triangle数据
2)如何量化骨骼数量对功耗的影响
3)Sprite Atlas和单独的Sprite的RW设置分别如何影响内存
4)Playable的Animator.WriteTransform一直执行在一个Job线程里


这是第444篇UWA技术知识分享的推送,精选了UWA社区的热门话题,涵盖了UWA问答、社区帖子等技术知识点,助力大家更全面地掌握和学习。

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GPU

Q:我们项目的人物渲染从Mesh Render渲染改成了GPU Driven,调用DrawMeshInstancedIndirect渲染,然后看起来人物的面数在Unity Profiler的Triangle数据中统计不到了。有没有别的方法统计监控这部分Triangle数据?

A:之前我们也遇到过用这种方式绘制物体的项目,可以试试GPU底层获取的Primitive,应该是准的。比如UWA Gears或GOT Online GPU模式的参数。

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Animation

Q:我们项目角色骨骼数量现在大概是200多,怪物会少一些,但应该也属于比较多的,一直想让美术把规格降下来。现在在Profiler里看到蒙皮网格主要是在子线程有消耗,但是不影响帧率。担心对功耗有影响,但是没法量化,不确定美术这边优化到什么水平比较合理,有没有什么好的办法或建议?

A:一个模型200骨骼对移动项目来说肯定是比较多的,不过具体优化到多少也要结合同屏角色和怪物数量看。

功耗的角度上,Perfetto工具可以量化功耗的影响,但是需要Pixel设备。可以参考今年UWA DAY《移动端Unity游戏功耗调优的破局实践》话题的讨论。

还有个方法,出个关闭动画的包,对比下功耗的差异。

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Memory

Q:Sprite开启Read/Write选项,会导致额外的内存占用。如果禁用Sprite Atlas的Read/Write,单独的Sprite不禁用,内存占用会比都禁用高吗?

A:内存占用量应该以最终进包进内存的图集的设置为准。

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Animation

Q:Playable的Animator.WriteTransform一直执行在一个Job线程里,如何让其分散在各个Job里执行?

A:在场景里平铺,不要有共同的父节点。

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