当前位置: 首页 > news >正文

【光照】[漫反射diffuse]以UnityURP为例

【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

漫反射基本流程

漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Cosine Law),其核心流程如下:

  • 法线准备‌:获取表面法线向量(通常来自顶点法线或法线贴图)
  • 光源方向计算‌:确定光源到表面点的单位方向向量
  • 点积运算‌:计算法线向量与光源方向的点积(N·L)
  • 能量约束‌:使用saturate函数将结果限制在[0,1]范围
  • 颜色混合‌:将结果与光源颜色和表面反照率(albedo)相乘

数学表达式:

$漫反射 = 光源颜色 × 表面反照率 × max(0, N·L)$

漫反射基本原理

漫反射遵循兰伯特定律(Lambert's Law),描述光线在粗糙表面均匀散射的现象。其核心特点是:

  • 光线入射角度影响反射强度
  • 表面法线方向决定反射分布
  • 与观察角度无关的各向同性反射

兰伯特定律 Lambert’s law

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)max(0,n·I)$

fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * saturate(dot(worldNormal, worldLight));

半兰伯特

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(a(n·I)+b)$

绝大多数a和b都为0.5

$Cdiffuse=(Clight*Mdiffuse)(0.5(n·I)+0.5)$

Unity URP中的实现细节

核心实现位置

URP中的漫反射计算主要分布在以下文件:

  • Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl

实现原理

  • 法线处理‌:
    • 世界空间法线转换
    • 法线贴图支持
    • 双面渲染处理
  • 光源计算‌:
    • 主光源方向计算
    • 附加光源循环处理
    • 点光源/聚光灯方向计算
  • 漫反射核心‌:
    • 使用half精度优化
    • 能量守恒处理
    • 多光源叠加支持

关键代码实现

  • UnityURP_漫反射实现

    hlsl
    // 简化版Lambert漫反射实现
    half3 DiffuseLighting(Light light, half3 normalWS, half3 albedo)
    {half NdotL = saturate(dot(normalize(normalWS), light.direction));return light.color * albedo * NdotL;
    }// 完整光照计算入口
    half3 UniversalFragmentBlinnPhong(InputData inputData, SurfaceData surfaceData)
    {// 初始化光照结果half3 color = surfaceData.emission;// 主光源漫反射计算Light mainLight = GetMainLight();color += DiffuseLighting(mainLight, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);// 附加光源计算uint pixelLightCount = GetAdditionalLightsCount();for (uint lightIndex = 0; lightIndex < pixelLightCount; ++lightIndex){Light light = GetAdditionalLight(lightIndex, inputData.positionWS);color += DiffuseLighting(light, inputData.normalWS, surfaceData.albedo);}return color;
    }
    

快速调用方法

在URP着色器中调用漫反射的标准方式:

自定义着色器方式‌:

hlsl
// 片元着色器示例
half4 frag(Varyings input) : SV_Target
{// 初始化表面数据SurfaceData surfaceData;InitializeStandardLitSurfaceData(input.uv, surfaceData);// 准备光照输入数据InputData inputData;InitializeStandardLitInputData(input, surfaceData.normalTS, inputData);// 计算漫反射光照half4 color = UniversalFragmentBlinnPhong(inputData, surfaceData);return color;
}

Shader Graph可视化方式‌:

  • 使用"Dot Product"节点计算N·L
  • 使用"Multiply"节点混合颜色
  • 连接至"Fragment"输出的Base Color通道

URP选择此方案的原因

性能优化‌:

  • 使用half精度计算
  • 内置光照循环优化
  • 最小化分支预测

物理一致性‌:

  • 线性空间计算
  • 正确的光照衰减(通过颜色与距离和阴影衰减相乘做到)

扩展性‌:

  • 支持多光源场景
  • 与PBR工作流兼容
  • 可扩展自定义光照模型

跨平台支持‌:

  • 适配移动端TBDR架构
  • 支持SRP Batcher优化
  • 兼容各种渲染路径

在URP中,这种实现方式既保持了经典光照模型的直观性,又通过现代渲染管线的优化手段确保了高性能表现,特别适合需要跨平台部署的项目。


【从UnityURP开始探索游戏渲染】专栏-直达

(欢迎点赞留言探讨,更多人加入进来能更加完善这个探索的过程,🙏)

本文由博客一文多发平台 OpenWrite 发布!

http://www.wxhsa.cn/company.asp?id=7765

相关文章:

  • OI线下比赛注意事项
  • n8n实践-使用n8n搭建一个定时发送天气预报邮件的工作流
  • Cython-编程学习指南第二版-全-
  • 印度尼西亚股票数据API对接实现
  • OpenBMB 发布无分词器 TTS VoxCPM;儿童口语硬件 Dex 融资 480 万美元:拍摄真实物体,对话学习外语丨日报
  • 一天一款实用的AI工具,第1期,AI标题生成工具
  • 重组蛋白表达避坑指南
  • 易被忽略的vim中视图模式
  • 电商核心业务 - 指南
  • 一言
  • ai
  • LlamaIndex 项目深度技术分析 - 详解
  • 深入解析:css消除图片下的白边
  • linux增加网卡ip地址
  • Python 包与环境管理简史:从混乱到优雅
  • qoj853 Flat Organization
  • shell命令中循环执行操作的命令
  • 2025年9月中国数据库排行榜:达梦挺进榜眼位,崖山首入前十强
  • 基于QEMU模拟器搭建Builtroot下的QT开发环境
  • vlan
  • windosw 配置arp绑定
  • 2024年最受欢迎的渗透测试工具盘点
  • Unity学习 5.6 FBX
  • SEERC 2022 题面简要翻译
  • 【稳定检索、线上线下参会、马理工主办】第十一届建筑、土木与水利工程国际学术会议(ICACHE 2025)
  • telnet安装与开启
  • 20250917NOIP#21
  • 又一个新项目完结,炸裂!
  • 阿里云防刷神器ESA搞活动免费领取
  • 报错TypeError: Unknown file extension .ts - broky